Frau mittleren Alters spielt entspannt Videospiele im hellen, modernen Wohnzimmer
© Black Forest Labs / Flux

Schnellste E-Commerce-Sparte? Games!

Europäer werden für Computer- und Videospiele im Jahr 2035 89,9 Mrd. Dollar ausgeben, momentan wären es bereits 27,9 Mrd. Dollar, so eine Analyse von Ebanx. Das entspreche 13,9 Prozent Wachstum pro Jahr und schlage damit nicht nur jede andere E-Commerce-Sparte, sondern auch SaaS und soziale Medien. Weltweit lägen die Zahlen bei 633,8 Mrd. Dollar, bei einem CAGR von 13,3 Prozent. 62,9 Prozent des Schubs käme von Einkommensstarken, 55,6 Prozent von Spielern ab 45 Jahren.

David WöllensteinDavid WöllensteinRedakteur
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Videospiele werden Europas wachstumsstärkste digitale Handelssparte

Europas Ausgaben für Computer- und Videospiele sollen sich bis 2035 mehr als verdreifachen: von derzeit 27,9 Milliarden Dollar auf 89,9 Milliarden Dollar. Das zeigt eine Analyse von Ebanx auf Basis von Daten des World Data Lab. Mit einer jährlichen Wachstumsrate von 13,9 Prozent läge Gaming damit vor jeder anderen E-Commerce-Sparte in Europa – deutlich vor Software-as-a-Service mit 8,8 Prozent und sozialen Medien mit 8,7 Prozent.

Auch global führt Videogaming das Ranking an. Weltweit sollen die Ausgaben im selben Zeitraum von 206,1 Milliarden auf 633,8 Milliarden Dollar steigen, was einem jährlichen Wachstum von 13,3 Prozent entspricht. Die Zahlen erscheinen im Umfeld der Gamescom in Köln, der weltweit größten Messe für Computer- und Videospiele, die am 26. August eröffnet.

Innerhalb Europas verteilt sich der prognostizierte Zuwachs unterschiedlich. Den größten Beitrag zum Wachstum soll Russland mit 14,1 Prozent leisten, trotz einer vergleichsweise niedrigeren jährlichen Wachstumsrate von 11,9 Prozent. Es folgen Spanien mit 12,9 Prozent Beitrag und 18,5 Prozent Wachstum, Italien mit 12,4 Prozent und 19,7 Prozent, Deutschland mit 8,9 Prozent und 12,8 Prozent, das Vereinigte Königreich mit 7,7 Prozent und 9,5 Prozent sowie Frankreich mit 6,9 Prozent und 12,5 Prozent.

Bemerkenswert ist, wer das Wachstum in Europa trägt: Laut Ebanx entfallen 55,6 Prozent des erwarteten Ausgabenanstiegs auf Verbraucher ab 45 Jahren. Zugleich kommen 62,9 Prozent des Schubs von der Rich und Upper Middle Class, also Menschen mit täglichen Ausgaben von mehr als 90 Dollar. In den USA zeigt sich ein ähnliches Bild: Dort liegt die Wachstumsrate bei 12,6 Prozent, während ältere Konsumenten 54,2 Prozent und die wohlhabendsten Gruppen 90,6 Prozent des Zuwachses ausmachen. Ebanx-Managerin Estelita Hass sieht darin ein Zeichen dafür, dass reife Märkte vor allem über bestehende kaufkräftige Zielgruppen wachsen.

Anders stellt sich die Dynamik in Schwellenmärkten dar. Nach Projektionen des World Data Lab werden dort bis 2036 mehr als eine Milliarde Menschen in die Konsumentenklasse aufsteigen, verglichen mit 28 Millionen in entwickelten Volkswirtschaften. Diese zusätzliche Kaufkraft erreicht auch die Gaming-Branche: 42 der 50 am schnellsten wachsenden Märkte sind Schwellenländer. Unter den Ländern, deren jährliche Gaming-Ausgaben bis 2035 mehr als 500 Millionen Dollar erreichen sollen, zählen Kenya, die Türkei, die Ukraine, Äthiopien, Pakistan, Brasilien und Saudi-Arabien zu den stärksten Wachstumsmärkten.

Für Anbieter wird damit nicht nur Reichweite entscheidend, sondern auch die passende Zahlungsinfrastruktur. Ebanx verweist auf Beispiele aus Brasilien und Kolumbien: In Brasilien, wo 60 Millionen Erwachsene keine Kreditkarte besitzen, hat sich Pix bei einem großen Gaming-Unternehmen zur wichtigsten lokalen Bezahlmethode entwickelt. Ein anderer Publisher steigerte seinen Umsatz im Land um 12 Prozent, nachdem Ratenzahlungen eingeführt wurden; diese machen inzwischen 48 Prozent der Transaktionen aus. In Kolumbien erhöhte ein globales Gaming-Unternehmen Umsatz und Transaktionsvolumen nach Integration der digitalen Wallet Nequi deutlich. Damit rückt Payment als Wachstumsfaktor stärker in den Mittelpunkt.

Die Analyse zeigt: Gaming wächst in etablierten Märkten über kaufkräftige Bestandskunden, in Schwellenländern hingegen über neue Käufer, steigende Einkommen und lokale Bezahlgewohnheiten. Wer internationale Märkte erschließen will, muss daher nicht nur Inhalte und Plattformen anpassen, sondern auch den Checkout lokal denken. Gerade alternative Zahlungsarten werden zum Hebel, um Erstkäufe zu ermöglichen und frühe Kundenbindung aufzubauen.

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David Wöllenstein
RedaktionDavid Wöllenstein

Redakteur

David Wöllenstein ist Redakteur bei etailment und „Der Handel“. Er schreibt über E-Commerce, Retail-Technologie und digitale Geschäftsmodelle — zuletzt intensiv über Agentic Commerce und den Einsatz von KI im Handel.

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