Gaming ist in Deutschland längst ein Massenphänomen: Nach Angaben des Bitkom spielen 39 Millionen Menschen ab 16 Jahren Video- oder Computerspiele. Das entspricht 55 Prozent der Bevölkerung. Die Quote bleibt seit Jahren weitgehend stabil: Vor fünf Jahren lag sie bei 50 Prozent, 2025 bei 52 Prozent. Besonders stark ist Gaming bei den 16- bis 29-Jährigen verbreitet, von denen 89 Prozent spielen. In der Altersgruppe der 30- bis 49-Jährigen sind es 70 Prozent, bei den 50- bis 64-Jährigen 47 Prozent. Selbst unter den Menschen ab 65 Jahren spielt fast ein Viertel zumindest gelegentlich.
Die Ergebnisse zeigen, wie fest Games im Alltag vieler Menschen verankert sind. Fast die Hälfte der Gamer kann sich ein Leben ohne Video- und Computerspiele inzwischen nicht mehr vorstellen. 44 Prozent haben sich bereits gewünscht, real in ein Spiel eintauchen zu können. Jeweils 40 Prozent bauen sich in Spielen eine eigene Wunschrealität oder nutzen Games, um der Realität zu entfliehen. Für 37 Prozent bieten Spiele Raum zur Selbstverwirklichung; jede und jeder Fünfte sagt sogar, nur in Spielen das wahre Ich zu zeigen.
Auch wirtschaftlich ist Gaming relevant. Drei Viertel der Gamer haben in den vergangenen zwölf Monaten Geld für Spiele ausgegeben, 48 Prozent für In-Game-Käufe. Im Schnitt wird täglich zwei Stunden gespielt. Besonders deutlich ist die Dominanz mobiler Geräte: 87 Prozent der Gamer nutzen das Smartphone zum Spielen. Damit reicht Gaming vom kurzen Zeitvertreib unterwegs bis zum festen Bestandteil digitaler Freizeitkultur.
Die Spielwelten verändern sich zugleich. Laut Befragung sehen 51 Prozent der Gamer in den vergangenen Jahren mehr Diversität in Video- und Computerspielen. Gleichzeitig wünschen sich 46 Prozent mehr Vielfalt bei Charakteren und Geschichten, etwa mit Blick auf Geschlecht, sexuelle Orientierung und Herkunft. Klassische Rollenbilder bleiben dennoch präsent: 52 Prozent der Gamer finden, Frauen würden in Games oft klischeehaft dargestellt. Bei den weiblichen Gamern teilen 63 Prozent diese Einschätzung, bei den männlichen Gamern 41 Prozent. Auch Männer werden nach Ansicht von 44 Prozent häufig stereotyp dargestellt.
Nachholbedarf sehen viele zudem bei der Bedeutung weiblicher Figuren. 37 Prozent der Gamer sagen, Frauen seien in Games häufig nur Nebenfiguren. Bitkom verweist darauf, dass in den vergangenen Jahren mehr große Spieletitel mit Frauen in Hauptrollen erschienen sind. Je mehr Menschen sich in Spielwelten wiederfinden und mit Figuren identifizieren können, desto attraktiver werde Gaming für unterschiedliche Zielgruppen.
Ein kritischer Punkt bleibt der Schutz jüngerer Spielerinnen und Spieler. 15 Prozent der Gamer berichten, bei Online-Spielen schon häufiger beleidigt worden zu sein. Besonders deutlich fällt die Einschätzung zum Kinder- und Jugendschutz aus: 81 Prozent halten Online- und Videospiele nicht für sichere Räume für Kinder und Jugendliche, 85 Prozent sehen Bedarf für einen besseren Kinder- und Jugendschutz im Gaming.
Für die Zukunft erwarten viele Befragte einen technologischen Wandel. Sechs von zehn gehen davon aus, dass KI das Gaming revolutionieren wird. Damit steht die Branche vor einer doppelten Entwicklung: Games sind gesellschaftlich etabliert, zugleich verändern neue Technologien, vielfältigere Inhalte und die Debatte um sichere Spielräume die Erwartungen an Anbieter, Plattformen und Communitys.

Chefredakteur
Dr. Björn Böer ist Chefredakteur der Wirtschaftsmedien und verantwortet in dieser Rolle „Der Handel“ und das E-Commerce-Portal etailment.de. Zuvor war der promovierte Dipl.-Volkswirt unter anderem Wirtschaftsredakteur der Frankfurter Allgemeinen Zeitung und leitete von 2001 bis 2003 die Wirtschaftsredaktion des F.A.Z.-Business Radios. Sein journalistisches Handwerk lernte er als Volontär beim Norddeutschen Rundfunk.
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